Ele é Tiago José Galvão Moreira, goianiense, nascido em 06 de Abril de 1981, formado em Ciências da Computação pela Universidade Católica de Goiás. O seu contato com o RPG começou em 1994, quando seu irmão comprou alguns exemplares da Dragão Brasil e uma caixa do Dragon Quest, uma espécie de introdução ao D&D e ao RPG, feito pela TSR e produzido no Brasil pela Grow.
Ele adorou Dragon Quest de imediato. Depois de jogar as aventuras prontas que vinham na caixa, começou a mestrar e comprar a Dragão Brasil regularmente. Já naquela época produzia uma série de regras opcionais, incluindo uma adaptação de Warcraft II para Dragon Quest. Contudo, as matérias da Dragão Brasil chamaram a atenção para Vampiro, que comprou algum tempo depois, e passou a jogar este e outros títulos do Mundo das Trevas por muitos anos. Criou o site da Underground Haven no final de 2000, com a proposta de fazer uma página nacional de RPG com material bom, que não fosse pirata (algo raro naquela época). A página era focada no Mundo das Trevas e no sistema Storyteller, mas também usada para hospedar os livros amadores Anjo: A Salvação e Demônio: O Preço do Poder, ambos escritos por ele. A “UH” durou pouco mais de três anos, sendo descontinuada e extinta quando o tempo se tornou escasso demais para mantê-la. Nesses três anos, foram produzidas mais de 50 matérias para o Mundo das Trevas.
E agora a jogada mais arriscada, louvável e pretenciosa! O lançamento de um sistema nacional, com os dois pés no horror moderno, o "AO CAIR DA NOITE".
O POP DICES entrevistou o Tiago e o resultado foi tão bom (e tão longo) que dividimos a entrevista em 2 partes.
A seguir a primeira parte que trata especificamente do mais novo RPG brasileiro, o ACN:
1. Você é um veterano no mundo internético do RPG, sempre com materiais ligados ao WoD, mas como surgiu a idéia de escrever o ACN?
A idéia sempre esteve comigo, desde que comecei a jogar RPG. Sempre gostei de criar: antes do RPG, eu desenhava gibis para divertir os amigos, fazendo gozação dos eventos que aconteciam na escola. Quando comecei a jogar RPG, foi a matéria Demônio: A Negociação, da Dragão Brasil, que me inspirou a criar um jogo de demônios. Esse jogo levou a um outro, sobre anjos, e com o tempo decidi separá-los do Mundo das Trevas, transformando-os na semente que originou o ACN.
2. E por que sair do âmbito do WoD e embarcar em um sistema próprio, quando hoje é "quase" uma unanimidade que sistemas próprios impôe um desafio ainda maior para novos materiais?
Eu preferiria usar um sistema mais conhecido, mas infelizmente nenhum dos sistemas abertos se encaixava bem no cenário do ACN. O cenário e o sistema de um RPG precisam ter certa sinergia. Senão, os jogos não saem do clima proposto.
3. E o processo de criação do ACN, como você teve as primeiras idéias e como foi moldando isso para que se chegasse ao material que temos hoje?
Apesar do projeto ACN ter se iniciado em 2004, as idéias são muito mais antigas. A matéria Demônio: A Negociação, da Dragão Brasil, foi a verdadeira inspiração que iniciou tudo. Dela surgiu um jogo de demônios e anjos que fiz e que era incrivelmente ruim, mas que serviu para eu descobrir muito sobre como construir um cenário de RPG e como planejar sistemas de regras. Depois desses jogos, vieram Demônio: O Preço do Poder, que refinava as idéias originais, e então Anjo: A Salvação, que tornava ainda melhor essa idéia e dava a ela profundidade. Por fim, manter sempre atualizada a antiga Underground Haven serviu para ter contato com o público, fazer experiências com RPG e melhorar minha forma de escrever.
Ao Cair da Noite é o refinamento mais recente das idéias originais. Quem acompanhou a antiga UH não se arrependerá com ACN: todas as idéias anteriores estão ali, melhoradas. O projeto em si ainda está numa fase nascente: os livros que temos no momento são apenas o começo. Por enquanto, o jogo aborda mortais, mas se o projeto progredir, os anjos virão em seguida, e depois mais e mais material. É um cenário complexo e rico, que espero ter a chance de abordar por completo.
Não tinha como fazer um estudo. ACN é um projeto pequeno, e os recursos que reuni para torná-lo realidade pagavam apenas a impressão dos livros. Contudo, eu sabia que jamais venderia um livro pela internet se não tivesse algo para mostrar às pessoas. Originalmente, o Livro de Regras e o suplemento Desbravadores do Oculto deviam ser um só livro-básico, mas decidi separá-los de forma a poder disponibilizar gratuitamente algo ao público.
A propósito, ACN está sendo vendido, através da Underground Haven, desde Setembro de 2008. Que outra editora brasileira planeja disponibilizar mais de 150 páginas de material gratuito logo nos primeiros meses após um lançamento? A UH inova também aí: você não está comprando um livro de RPG, mas sim ajudando a manter o site atualizado.
Não, fiz tudo na fé mesmo. Ao meu ver, para empresas grandes, o desafio é conquistar novos jogadores. Para uma empresa menor, a grande dificuldade é convencer jogadores existentes a investir dinheiro em novas iniciativas.
O publico, até o momento, não tem dado atenção ao ACN, e o desafio da Underground Haven é ganhar a atenção e a confiança dos RPGistas nacionais. Para se ter uma idéia da falta de interesse atual, o Livro de Regras do ACN está disponível para downloads há quase quatro meses, e foi baixado cerca de 300 vezes neste período (uma média de 3,62 downloads por dia). O recente Manual 3D&T teve milhares de downloads no primeiro fim de semana. Não dá para comparar diretamente, visto a diferença de tamanho das duas iniciativas, mas dá de notar que há um grande potencial desperdiçado. Se o ACN tivesse obtido um centésimo do interesse gerado pelo 3D&T, o número de downloads seria três vezes maior.
Distribuir os livros para os blogs foi a melhor forma de divulgação que eu poderia obter, triplicando o número de acessos diários à página da UH desde que os blogs começaram a falar do ACN. Para uma iniciativa pequena como a UH, a ajuda e a atenção dos blogs é fundamental. É importante que eles comentem e critiquem o trabalho, e atraiam a atenção do público.
Eu acho que grandes editoras deveriam pelo menos experimentar pedir ajuda aos blogs: é uma divulgação barata que atinge um público especializado e ajuda a ter seu produto conhecido. Meu único arrependimento foi demorar a enviar os livros: os blogs deveriam tê-lo recebido antes das vendas começarem, a fim terem tempo de fazer suas análises e resenhas. Por causa disso, embora o ACN esteja sendo comentado, ainda não há nenhuma resenha aprofundada, que critique o sistema. Eu espero ansiosamente pelas resenhas do livro Desbravadores do Oculto, que ainda não saíram, e que na minha opinião é o livro mais importante e atraente do ACN.
7. As primeiras informações dos blogs sobre o ACN sempre relatam aproximidade do sistema com o StoryTeller. Até onde isso pode ser prejudicial ou não para o ACN?
Não acho que a proximidade dos sistemas é prejudicial. Na minha opinião, há receio em se aprender um novo sistema do que preconceito em comparar sistemas existentes. E há um ponto positivo: essa semelhança superficial pode ajudar a atrair jogadores que normalmente evitariam “aprender um novo sistema”.
Contudo, tenho que comentar que a semelhança é mais superficial do que aparenta. O que há em comum entre os sistemas? Você rola um número de dados de 10 faces contra uma dificuldade e conta os sucessos. Há três tipos de danos que preenchem uma barra de Saúde. Pronto, aí estão as semelhanças.
Já as diferenças: Atributos e Aptidões são diferentes, você tem a mecânica do “meio dado” para reduzir as diferenças entre personagens, há penalidades e bônus que não existem em Storyteller, há um grande incentivo em especializar o personagem, o sistema de ações e combate é muito diferente, entre outras. ACN tem muitas particularidades que o tornam único.
8. Quais são as características do ACN que fariam o público do WoD ou do NWoD deixar de consumir seus produtos costumeiros para adquirir o ACN?
Quando ACN começou a ser desenvolvido, em 2004, a maior diferença era o foco em personagens humanos que enfrentavam as trevas. Infelizmente, desde então obtivemos o NOVO Mundo das Trevas, cujo livro básico acabou tendo uma abordagem semelhante.
Bom, o grande ponto de ACN é que ele é um cenário antes de ser um sistema, e esse cenário é riquíssimo em detalhes, ao mesmo tempo em que se mantém vago o suficiente para que cada Narrador o adapte às suas necessidades. Como todo cenário, ele tem características próprias, idéias únicas e, acima de tudo, coesão, e acho que essa coesão será um grande atrativo. Quando eu fiz o ACN, eu queria que, mesmo que os compradores jamais jogassem o jogo, eles ainda assim tivessem prazer em ler o livro e interesse em acompanhar novidades do cenário, devido à riqueza de detalhes.
ACN é também mais que um jogo de terror ou horror: é um cenário de descobertas e exploração. Seu personagem pode ter uma herança mística que desconhece, pode unir-se a sociedades secretas e pode aprender ritos secretos ou treinar corpo e mente para realizar grandes feitos. Ele pode ser um arqueólogo explorando ruínas antigas, um caçador de monstros auxiliado por um mestre invisível, um ocultista sarcástico que volta os poderes das trevas contra elas próprias. As regras do jogo não diferenciam PCs e NPCs: se um NPC pode aprender algo, o personagem do jogador também pode. Contudo, o jogo se foca em escolhas: poder sempre tem um preço, e lidar com ele é integral ao tema de Ao Cair da Noite.
Em adição, há todo um planejamento para o futuro do ACN: logo teremos anjos, demônios e outras criaturas. Quem gostava de Anjo: A Salvação ou Demônio: O Preço do Poder ficará maravilhado com a expansão desses jogos para ACN. E mesmo criaturas “clássicas”, como lobisomens e vampiros, serão únicas ao cenário. O cenário é bem mais gutural (sem ser no entanto vulgar ou violento). Eu aposto que, quando conhecerem “o Povo”, muitos jogadores não vão querer saber mais de Garou, Uratha ou outros lobisomens...
9. No Brasil existe uma resistência contra alguns aspectos da cultura nacional. O Jogador brasileiro não conhece muito bem o folclore e muitas vezes tem resistência contra ele. Até que ponto o ACN irá incorporar aspectos nacionais em sua ambientação? Recentemente tivemos uma versão para o saci, teremos mais?
Não acho que a resistência seja à cultura nacional, mas à forma como ela é abordada. Se você vai colocar um saci em jogo, tem que fazê-lo porque o saci vai ser uma adição interessante, não porque ele é nacional. Se você coloca o saci só para “ser diferente” ou “ser nacional”, então ele é só papel de parede, poderia ser substituído por algo mais legal ou conveniente.
A questão é abordar essas criaturas nacionais de forma atraente. Por exemplo, se você faz um jogo de terror, você não pode incluir o saci como um menino negrinho com uma perna só fumando charuto. Você o faz como algo que é perigoso, algo que muito mais primitivo e assustador do que o folclore faz parecer. Você saberá se a inclusão deu certo se, ao final do jogo, quando os jogadores perguntam “o que diabos era aquilo?”, você responde: “Era um saci”, e eles exclamam o quão inesperado aquilo foi.
Por outro lado, se seu objetivo é um jogo de fantasia, você pode até manter o saci mais próximo do imaginário popular, mas tem que dar um background interessante. Se eu fosse adaptar sacis para D&D, eles seriam uma raça de origem feérica e similar aos halflings, mas de pele escura e uma perna só. Dê a eles hábitos, estatísticas interessantes, vícios, nomes únicos, e eles podem se tornar muito interessantes de jogar.
A propósito, o saci do ACN, que foi mostrado no blog Inominattus ( www.inominattus.com ), é uma parte do livro A Corte Elemental, que deve sair este ano e trata de espíritos. Nele, há muita ênfase no fato de que espíritos se desenvolvem de formas únicas, mas é comum que alguns imitem características de outros similares da mesma região. O saci é um exemplo numa grande lista de espíritos de regiões diversas, incluindo monstros brasileiros, europeus, norte-americanos e japoneses. O livro inclui também o boitatá e o curupira na lista de espíritos exemplares, e o desafio foi torná-los interessantes de uso em jogo. Quando os personagens forem atormentados por um saci, o encontro será tudo, menos infantil e chato.
10. Pra finalizar. Na opinião de escritor que passou por todos os meandros da publicação, como você vê o mercado atualmente e quais as suas expectativas para um futuro próximo tanto para o mercado em geral, quanto para o próprio ACN.
Ainda sou bastante inexperiente nesse mercado, então minha opinião é baseada em impressões pessoais. Contudo, o que vejo é que o mercado de RPG é bastante fechado, com poucas editoras e pouca variedade. O público prefere material estrangeiro e tende a desvalorizar o produto nacional, com algumas exceções. Contudo, o público conquistado é fiel, que busca novidades e que gostaria de ter mais suporte, na forma de mais contato com os produtores e de material novo e barato com maior freqüência.
Há potencial no mercado, e há esforço das grandes editoras em lançar material e conseguir novo público, mas os recentes problemas financeiros mundiais podem causar desemprego e inflação, e isso significa menos disposição do público para gastar em RPG. Estamos numa situação que pode ser positiva ou negativa: o resultado veremos no ano que vem, quando soubermos o quanto essa crise atual irá afetar a economia brasileira.
Quanto ao ACN, ainda é muito cedo para dizer. O resultado, até o momento, está abaixo do satisfatório: a resistência e o desinteresse do público é muito maior do que o esperado. O avanço do projeto é dependente das vendas de livros, então o futuro do ACN será determinado nos próximos seis meses.
Na sequência desta entrevista (a ser postada em breve), o Tiago explica os meandros da publicação de um livro de RPG no Brasil. Se você tem intenção de publicar algum material num futuro qualquer, não pode perder!